É melhor trazer sua sorte para jogar contra estes contrabandistas!
Instruções
Resumo do Jogo
Jogadores começam rolando seis dados. A cada rodada, você deve escolher um ou mais dados para manter em sua mão. Uma vez que você tenha escolhido seu(s) dado(s), você poderá rolar os dados restantes. E assim segue o jogo até que não reste mais nenhum dado.
Jogadores começam rolando seis dados. A cada rodada, você deve escolher um ou mais dados para manter em sua mão. Uma vez que você tenha escolhido seu(s) dado(s), você poderá rolar os dados restantes. E assim segue o jogo até que não reste mais nenhum dado.
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Nem pensar! Você não disse que apostava até o seu babaa?!
A Estratégia
Para que sua pontuação seja contada, você deve se alcançar o requerimento básico de classificação, que é assegurar um dado valendo 1 e outro valendo 4. Isso pode ser feito durante toda a duração do jogo, mas obviamente, os primeiros que assegurarem estes dados já estarão classificados para o final da partida.
Para que sua pontuação seja contada, você deve se alcançar o requerimento básico de classificação, que é assegurar um dado valendo 1 e outro valendo 4. Isso pode ser feito durante toda a duração do jogo, mas obviamente, os primeiros que assegurarem estes dados já estarão classificados para o final da partida.
Como o ganhador é determinado
Se o jogador rolar todos seus dados e não for capaz de assegurar um 1 e um 4, ele será desqualificado e perderá a partida.
Se o jogador rolar todos seus dados e não for capaz de assegurar um 1 e um 4, ele será desqualificado e perderá a partida.
Se o jogador assegurar os dados 1 e 4, o total dos outros quatro dados será adicionado e comparado com os totais dos outros jogadores. Aquele quer tiver alcançado o total mais alto ganhará a partida. No caso de um empate, a aposta inicial retornará ao jogador.
Apostas
Cada aposta deve ser realizado antes do jogo começar. Você sempre ganhará 4x o que apostou, caso ganhe.
10, 50 NP
Apostas já disponíveis.
100 NP
10 vitórias
200 NP
4 vitórias consecutivas.
500 NP
50 vitórias.
1.000 NP
150 vitórias
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Apostar joias, né? Não faça isso.
Oponentes
Seus Oponentes | |
![]() Monty | Após obsarvar o seu jogo em algumas rodadas, você entenderá porque ele é chamada de "Doido Monty". Devido ao seu louco estilo, é impossível entender se o que ele faz é proposital ou simplesmente loucura. Sempre se arriscando, Monty é um jogador formidável e imprevisível. |
![]() Grimtooth | Grimtooth é conhecido por morder muito mais que ladrar. Portanto fique preparado para ele te olhar de cara feia. Suas habilidades podem ser questionáveis, mas ele é um mestre na arte da intimidação. |
![]() Deadeye | Deadeye é extremamente talentoso na arte da sutileza. A maioria de seus oponentes não percebem que perderam até que já seja tarde demais. Só um pequeno aviso: quando estiver jogando contra Deadeye, fique com um olho nos dados e o outro nos seus Neopontos. |
Isso não faz diferença. Já venci de todos com 19. E já perdi do primeiro com 23.
Estratégia
Para essa parte, deixamos um pirata de verdade explicar.
Arrr marujo! Você deve aprender a estratégia desssssse jogo antes de jogá-lo! Mas antes, deixe-me pegar uma garrafa de rum! Limpe o convés enquanto isso.
Primeiro você deve sempre começar jogando com 10 neopontos, marujo. *cuspida* Como dizia meu amigo três pernas: "Treine primeiro".
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Se cair no NP você paga 100 NP, se cair em número eu pago 100 NP!
Na primeira rodada, marujo, você deve tentar manter um 6 e somente um dado que irá qualificá-lo (o 1 e 4). *engole um pouco de rum* *tosse* *tosse mais forte* *tosse tanto que você acha que ele vai morrer* MAS *dá uma rápida risada* se você não tiver nenhum desses pegue o dado mais alto.
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Eu não tenho nenhum desses...
Na segunda rodada, canhoneiro, *percebe que está falando com a pessoa errada*... quer dizer, MARUJO, você deve manter um ou dois qualificadores, depende de quantos faltam. E manter somente um 6 ou 5 se houver.
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Me acha parecido com ele, capitão?
Na terceira rodada em diante, marujo, você deve manter um ou dois qualificadores que vir, dependendo de qual faltar. Manter qualquer 6 ou 5. E é claro, se não houver nenhum se afogue em rum pegue o dado mais alto.
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Eu mesmo já consegui o troféu! || Mas capitão, esse é a cópia... || QUIETO! Você não tem um convés para lavar?
As minhas outras versáteis dicas são sempre ficar de olho na pontuação do adversário. Para, por exemplo. Ter só dois dados e sobrar um 6 e um 4. Você pega o 6 ou pega também o 4? Você olha na pontuação dos seus adversários e descobre que todos eles tem um 5 e um 4. E você tem ainda dois 6! Pegue o 4 então e vença, marujo!
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Meu adversário tem um... DEZ?!
Uma coisa que muitos marujos fazem, na primeira rodada tem 3 seis e eles pegam os 3 seis! ARRR... esse marujos que não prestam atenção no que eu digo.
Mas é claro que se logo de começo você conseuge 1 ou mais 6 E também os dados classificatórios você pode pegá-los. Hunf.
Por último, marujo, *sniff* saiba que você deve sempre tentar e seguir adiante e não desistir, *estufa o peito* pois não há faixa de má sorte que impedirá um navio a vela de cruzar os sete mares!
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VOCÊ PERDEU! || Eu disse para não apostar joias...
Espero que ele os tenha ajudado e... EI! Quem bebeu meu rum? E cadê o meu livro de "Frases Inspiradoras dos Sete Mares"?
Avatares
Troféus
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Aleatório quando se faz 24 pontos!
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Vença dez vezes seguidas!
Troféus
Existem dois tipos de troféus:
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Vitórias totais (no mês).
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Vitórias consecutivas.
Nos dois é mais indicado que se jogue no ínicio do mês, pois é quando as pontuações são zeradas. Acho o mais fácil de conseguir o de vitórias consecutivas, porém esse é mais aleatório.
Boa sorte!!